Petit Dictionnaire de lEscrime

Vous venez d’arriver au gymnase d’Argelès, vous installez votre enfant pour son premier cours, et soudain, vous entendez le maître d’armes hurler des mots qui ressemblent vaguement à du français, mais qui n’ont aucun sens dans la vie de tous les jours. « Rompez ! », « Octave ! », « Non valable ! ».

C’est normal. L’escrime, c’est un vieux monde avec ses propres codes, un peu comme si vous débarquiez dans une cuisine de grand restaurant en plein service ou sur un bateau en pleine manœuvre. On ne parle pas comme tout le monde ici.

J’ai passé des années au bord des pistes, d’abord à rien comprendre, puis à hocher la tête avec l’air entendu, pour finalement saisir la subtilité d’une « seconde intention ». Ce lexique, c’est pas un dictionnaire académique poussiéreux. C’est ce qu’il faut savoir pour survivre dans les gradins sans avoir l’air perdu quand votre gamin de la catégorie M11 enlève son masque en sueur et vous dit : « J’ai pris une contre-riposte pas possible ».

Les Armes : Faut pas tout mélanger

Déjà, si vous dites « épée » pour tout ce qui ressemble à une tige métallique, vous allez vous faire reprendre. Au club, on pratique différentes disciplines et chacune a sa philosophie. Il y a trois grands types de ferraille, et c’est la base de tout.

Le Fleuret
C’est souvent par là qu’on commence, c’est l’arme de l’école. C’est léger, flexible (section carrée si vous regardez de près). La règle est tordue : on ne touche qu’avec la pointe et seulement sur le tronc. Si vous touchez le bras ou la tête, la lampe blanche s’allume : « Non valable ». C’est frustrant au début. En plus, il y a cette histoire de « priorité » (on y reviendra, c’est le cauchemar des parents). C’est une arme de convention : pour avoir le point, il faut avoir raison, pas juste toucher le premier.

L’Épée
Là, c’est le Far West, mais en version gentleman. C’est l’arme originelle du duel. C’est plus lourd, la coquille (la protection de la main) est plus grosse. La règle est simple à pleurer : on touche partout, de l’orteil au sommet du masque. Et surtout, il n’y a pas de priorité. Si les deux touchent en même temps, les deux marquent un point. On appelle ça un « coup double ». Si vous cherchez de la tactique pure et de la patience, c’est ici que ça se passe. C’est souvent l’arme préférée des vétérans parce qu’on peut compenser la lenteur des jambes par la vitesse de la main.

Le Sabre
Si votre enfant ne tient pas en place, mettez-le au sabre. Ici, on touche avec la pointe, mais aussi avec le tranchant et le dos de la lame. On tape, quoi. On ne touche qu’au-dessus de la ceinture (tout le haut du corps, bras et tête inclus). Ça va à une vitesse folle, les assauts durent parfois quelques secondes. Comme au fleuret, il y a des règles de priorité, mais c’est tellement rapide que même l’arbitre doit parfois revoir l’action au ralenti mentalement.

La « Conversation » de la lame

On dit souvent que l’escrime est une conversation physique. L’un pose une question, l’autre répond. Si tout le monde parle en même temps, c’est la cacophonie (et l’arbitre arrête tout). Voici comment décrypter ce dialogue de sourds.

  • L’Attaque, c’est le geste initial. On allonge le bras, on menace la cible. C’est la prise de parole. Si vous attaquez correctement, vous avez la « priorité ». L’autre doit se défendre avant de penser à vous toucher.
  • La Parade, c’est le bouclier. C’est l’action de bloquer la lame adverse avec la sienne. Vous entendrez souvent des termes bizarres comme « Quarte », « Sixte » ou « Octave ». Ce sont simplement les positions de la main pour fermer la porte à l’attaque. Une belle parade, ça fait un bruit sec, un « clac » métallique satisfaisant qui dit à l’adversaire : « Pas par là, mon vieux ».
  • La Riposte, c’est la réponse immédiate après la parade. « Tu m’as attaqué, j’ai bloqué, maintenant je te touche ». Si c’est bien fait, c’est imparable. C’est la base de tout ce qu’on enseigne dans nos créneaux d’entraînement.
  • Le Contre-temps. Là on rentre dans la tactique vicieuse. C’est faire croire à l’adversaire qu’il peut attaquer, pour mieux parer son attaque et le toucher. C’est tendre un piège. Quand ça marche, c’est magnifique. Quand ça rate, on a juste l’air d’avoir oublié de se défendre.

Les Jambes : Ça brûle, c’est normal

Si vous regardez les résultats des matchs, notamment chez nos jeunes M15 ou lors des compétitions récentes, c’est souvent celui qui a les meilleures jambes qui gagne, pas celui qui a la main la plus rapide.

La Garde (En garde)
La position de base. Pieds à l’équerre, genoux fléchis. Toujours fléchis. Si vous voyez un escrimeur jambes tendues, c’est qu’il est fatigué ou qu’il va perdre. C’est une position de ressort, prêt à bondir.

La Fente
C’est LE mouvement emblématique. On projette la jambe avant loin devant tout en allongeant le bras, la jambe arrière reste ancrée au sol et se tend pour propulser. Ça demande une explosivité terrible. C’est ce qui permet de toucher l’adversaire sans se faire toucher (enfin, en théorie). Le lendemain d’une grosse compétition, c’est à cause des fentes répétées que les fessiers tirent.

La Marche et la Retraite (ou Rompre)
On ne court pas (sauf pour la « flèche »). On glisse. On avance le pied avant, on ramène le pied arrière. On garde toujours le même écartement. Ça doit être fluide. À Argelès, on insiste beaucoup là-dessus avec les débutants : si tu sais pas marcher, tu sauras pas toucher.

La Flèche
Rien à voir avec Robin des Bois. C’est une attaque brutale, désespérée ou calculée, où l’escrimeur se jette littéralement en courant vers l’avant, en déséquilibre total, pour gagner les quelques centimètres manquants. C’est spectaculaire, surtout à l’épée et au fleuret (interdit au sabre, trop dangereux avec les croisements de jambes).

Le jargon de l’Arbitre (Ceux qu’on adore détester)

L’arbitre parle français, peu importe où vous êtes dans le monde. C’est la langue officielle de l’escrime. Donc même en Russie ou en Chine, on dira « En Garde ». Mais attention, l’arbitre a toujours raison, même quand il a tort (surtout quand il a tort, vous diront les mauvaises langues).

La Phrase d’Armes

C’est l’explication que donne l’arbitre après une action confuse au fleuret ou au sabre pour justifier qui a le point. « Attaque de droite parée, riposte de gauche touche ». C’est une reconstruction logique de l’action. Si vous ne comprenez pas pourquoi votre enfant n’a pas eu le point alors que sa lampe était allumée, c’est souvent parce que, dans la phrase d’armes, il avait tort (il n’avait pas la priorité).

Corps à Corps

Quand les deux tireurs se rentrent dedans et se touchent physiquement (pas avec l’épée, avec le corps). Au fleuret et au sabre, ça arrête le combat. À l’épée, on laisse jouer tant qu’il n’y a pas de bousculade violente… sauf si ça dure trop. C’est souvent le signe que la distance a été mal gérée.

Halte !

Quand vous entendez ça, tout le monde se fige. Si vous portez une touche après le « Halte », elle ne compte pas, même si elle est magnifique. L’arbitre dit « Halte » pour tout : un pied qui sort de la piste, un lacet défait, un corps à corps, ou une touche flagrante.

Les Cartons

On n’est pas au foot, mais on a aussi nos couleurs. C’est important de connaître ça pour suivre l’évolution des matchs de nos équipes du club.

  • Carton Jaune : Avertissement. Pas de conséquence immédiate sur le score, mais attention, le prochain sera rouge. On le prend souvent pour matériel non conforme ou pour avoir tourné le dos à l’adversaire.
  • Carton Rouge : Une touche de pénalité. L’adversaire gagne un point sans rien faire. Ça fait mal au moral.
  • Carton Noir : L’exclusion. C’est très rare, réservé aux fautes graves, au manque de respect flagrant, ou au jet de masque violent. C’est la honte suprême du tireur.

Le Matériel : L’armure moderne

Impossible de faire l’impasse sur l’équipement. C’est ce qui nous protège et ce qui coûte cher en début de saison. D’ailleurs, n’hésitez pas à demander conseil aux membres du bureau si vous cherchez du matériel d’occasion ou des conseils d’achat, on a l’habitude.

La Sous-cuirasse (ou plastron) est invisible mais vitale. C’est une manche asymétrique en tissu ultra-résistant (800 Newtons) qu’on met sous la veste, du côté du bras armé. C’est la dernière barrière si la lame casse et transperce la veste. On ne rigole pas avec ça, l’arbitre vérifie toujours sa présence.

Le Fil de corps est ce câble qui passe dans le dos du tireur, relie l’arme à l’enrouleur au bout de la piste. C’est souvent lui le coupable quand « ça ne s’allume pas ». Les parents d’escrimeurs deviennent très vite experts en réparation de faux contacts le dimanche matin à 8h.

La Piste est le terrain de jeu. 14 mètres de long. C’est métallique pour éviter que les touches au sol ne soient enregistrées à l’épée. Sortir de la piste par le fond (les deux pieds dehors), c’est donner un point à l’adversaire. Sortir par les côtés, c’est reculer d’un mètre.

Quelques expressions « made in salle d’armes »

Pour finir, il y a ce qu’on dit entre nous, loin du règlement officiel.

Une « Poule » n’a rien à voir avec la ferme. C’est le premier tour d’une compétition où on s’affronte en petits groupes de 5 ou 6 tireurs. Tout le monde tire contre tout le monde en 5 touches. C’est là qu’on établit le classement provisoire avant le tableau d’élimination directe.

Faire une « Tôle », c’est perdre 5-0 ou 15-0. Ça arrive aux meilleurs, faut pas s’en faire. L’important c’est de saluer dignement à la fin (le salut est obligatoire, sinon… carton !).

Voilà, vous avez de quoi survivre à votre première saison au club d’Argelès-sur-Mer. L’escrime a l’air complexe vue de loin, mais c’est surtout un sport de sensation. Les mots, on finit par les oublier quand l’instinct prend le dessus. Le mieux reste encore de venir voir, d’écouter le cliquetis des fers et de sentir l’ambiance électrique d’un match serré à 14 partout.